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Noted: New Logo for Imperial Oil

(Est. 1880) "Imperial Oil Limited is a Canadian Petroleum company. It is Canada's second-biggest integrated oil company. Exxon Mobil Corp. had a 69.6 percent ownership stake in the company as of December 31, 2012. It is a significant producer of crude oil and natural gas,...

Llegan los "nearables": con estas pegatinas podrás añadir sensores a cualquier objeto

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Los beacons o balizas no son nuevos. Estos sensores nos permiten monitorizar e interactuar vía BLE con ciertos objetos que, de por sí, no ofrecen esta capacidad. En definitiva: les dota de conectividad. Uno de estos fabricantes es precisamente Estimote, que el año pasado lanzó al mercado sus Estimote Beacons. Ahora quieren revolucionar el mercado con una versión más avanzada y en forma de pegatina.


Con un tamaño mucho más reducido que el de su primer producto (presumen de tener tan sólo 3 mm de ancho), la gran novedad de las pegatinas de Estimote es que incluyen, además, un acelerómetro, un sensor de temperatura y un sensor de movimiento en cada una. ¿El precio? 99 dólares por un pack de 10 pegatinas, aunque no saldrá a la venta hasta finales de octubre. De momento, eso sí, este kit está orientado a desarrolladores pero la idea es llevar pronto esta tecnología de los "nearables" (así lo llaman ellos) al gran público.


"Mientras que las balizas añaden una capa de inteligencia en localizaciones estáticas como tiendas, museos y aeropuertos, las pegatinas extienden este contexto a los objetos que hay dentro esos lugares", explican desde Estimote.


En el vídeo de presentación ponen varios ejemplos de uso de estos sensores pegatina. Por ejemplo, puedes saber la posición de tu perro y si se está moviendo. Si decides pegar uno a tu bicicleta, no sólo podrías ver el recorrido que has realizado sino que además, si alguien la mueve, podría llegarte una alerta para avisarte de que te la están intentando robar. Para los negocios, otro posible uso es detectar cada vez que un cliente coge algún objeto en una tienda. Puede mostrársele información sobre éste y, al final del día, el dueño puede saber cuáles son las cosas que más han captado la atención de sus clientes.




Otra de las funcionalidades más útiles que incorporan es la posibilidad de detectar la presencia de un smartphone en las inmediaciones. ¿Para qué es útil esto? Por ejemplo, podrías configurar tu alarma para que suene si te has quedado dormido y a cierta hora todavía sigues en tu casa. Con el nuevo SDK que presentarán en unas semanas podrán, además, clasificarse los objetos. Sabrás cuáles te pertenecen y cuáles están en movimiento.


Eso sí, no todo es de color de rosa: la batería no es intercambiable y dura tan sólo 1 año. Después de eso, te tocará sustituir la pegatina. El éxito dependerá de las aplicaciones que se desarrollen con ellos, pero a priori parece que pronto podríamos ver muchos más avances en esto de los nearables.


Enlace | Estimote

Vía | TechCrunch


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La noticia Llegan los "nearables": con estas pegatinas podrás añadir sensores a cualquier objeto fue publicada originalmente en Xataka por María González.


















Las chicas también juegan a videojuegos, y cada vez más

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Un reciente estudio de la Entertainment Software Association ha revelado que un 48% de los usuarios de videojuegos en Estados Unidos son mujeres. El crecimiento en ese número es notable, ya que en 2010 dicho porcentaje era del 40%.


La cifra es aún más interesante cuando además le sumamos un factor adicional: las mujeres por encima de 18 años ya representan un porcentaje de la población "jugona" en Estados Unidos superior al de los chicos por debajo de los 18 años, que precisamente era un grupo demográfico clave para las desarrolladoras de videojuegos.


El estudio llega poco después de que se produjera la controvertida noticia de que Ubisoft decidió no incluir un personaje femenino protagonista en "Assassin's Creed Unity", la nueva entrega de la saga. Eso provocó un encendido debate en Internet, algo que hizo que esta desarrolladora integrara un personaje femenino, una guerrera templaria llamada Elise, -pero uno que no es posible controlar- para tratar de suavizar las críticas.


Jugadoras casuales, jugadoras hard-core


En el estudio de la ESA no deja claro no obstante qué tipo de juegos aprovechan esa gran cantidad de mujeres, algo que como indican en The Wall Street Journal sí tratan de explicar en Nielsen Holdings NV, donde también realizaron un estudio al respecto e indicaron que las mujeres en Estados Unidos suelen jugar en PCs, dispositivos móviles y la consola Nintendo Wii.


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De hecho, la consola de Nintendo parece ser protagonista entre las mujeres, ya que según Nielsen en esta consola el público es mayor en el caso de las mujeres. Los dispositivos móviles, destacan, son uno de los factores que han contribuido a que cada vez más mujeres jueguen a videojuegos.


Tenemos un buen ejemplo en éxitos como "Candy Crush Saga" o en otro de los éxitos del momento, el juego "Kim Kardashian: Hollywood", destinado claramente a un público femenino. A ellos se suma otra tendencia interesante: la de los juegos en pareja. Alain Corre, un directivo de Ubisoft, destacaba cómo en sus estudios han notado "cómo muchas parejas parecen jugar a juegos como Assassin's Creed juntas".


El porcentaje más amplio de mujeres por tanto parece pertenecer a ese segmento del videojuego móvil o videojuegos casuales, y todo apunta a que el segmento de los 'gamers hardcore' sigue de momento reservado a los hombres. Los eSports, cada vez más populares, siguen siendo un coto mayoritario de chicos, aunque un estudio reciente de SuperData Research revelaba que entre un 15 y un 30% del público que asiste a las retransmisiones online son mujeres.


En un artículo de Polygon al respecto indican que "actualmente hay pocas jugadoras activas en la liga de jugadores profesionales de StarCraft". Esa situación es idéntica en otros videojuegos con esa faceta profesional, y de hecho es algo que según el estudio de SuperData Research es normal: las estrategias de marketing de las distribuidoras de videojuegos están orientadas a atraer a un sector demográfico concreto: el de los hombres de entre 21 y 34 años.


A por el negocio de los Youtubers de una manera peculiar


Otra de las tendencias más interesantes en los últimos meses ha sido la de los Youtubers que publican vídeos en los que podemos verles mientras juegan a videojuegos y comentan con desparparjo lo que va ocurriendo en esas partidas. El éxito de algunos de estos usuarios ha sido tal que se han convertido en reclamos de marcas que les pagan por promocionar sus videojuegos o consolas. Y algunos se han hecho ricos con ello, como Felix Kjellberg (PewDiePie), que tiene 30 millones de suscriptores en YouTube y que gana 4 millones de dólares al año.


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Twitch también se ha convertido en un servicio especialmente famoso en este sentido, con jugadores que retransmiten partidas de todo tipo de juegos para que, por ejemplo, todos los interesados puedan ver cómo juegan y aprender nuevos trucos. Los campeonatos profesionales de videojuegos (eSports) son el último referente de esa profesionalización que ya comienza a sacar partido notable de esas retransmisiones.


Y es aquí donde algunas mujeres también están queriendo sacar partido: varias de ellas se han hecho famosas en Twitch y en YouTube por retransmitir sus partidas, pero sobre todo por hacerlo con un claro componente adicional: el de sus atributos físicos. En los últimos tiempos hemos visto cómo incluso antiguas estrellas del porno se convierten de la noche a la mañana en "jugonas profesionales" y emiten sus partidas con vestuarios más bien sugerentes y, eso sí, con la invitación a que donemos dinero a sus cuentas a pesar de que la retransmisión en esos servicios es gratuita. Por supuesto, eso ha provocado un encendido debate sobre éste nuevo segmento de jugadoras.


¿Y en España?


En nuestro país la situación parece análoga a la que reflejan los datos de Estados Unidos, y ya una pregunta de uno de los lectores de VidaExtra precisamente reflejaba esa situación. Como ocurre aparentemente en el resto del mundo, el crecimiento del número de mujeres que juegan a videojuegos es claro, aunque aún no hay demasiadas en ese nicho 'gamer hardcore' de usuarios especialmente aficionados a este sector.


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Los datos más recientes que tenemos al respecto provienen de la Asociación Española de Videojuegos (AEVi, antes aDeSe), un organismo que en diciembre de 2012 aludía al estudio "Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study" sobre el estado del videojuego en el viejo continente, y cómo no, de quienes los disfrutaban.


En dicho estudio se revelan las cifras de penetración de los videojuegos en la sociedad española, y según esos datos, el 40% de españoles había jugado con videojuegos en 2012, y de ese porcentaje, un 44% correspondía a las mujeres, con un crecimiento del 4% con respecto al año anterior. Era interesante comprobar como un 25% del público que disfruta de los videojuegos (hombres y mujeres, lástima, sin diferenciar en ese caso) lo hacía a través del móvil.


En VidaExtra | Mujeres y videojuegos: La última frontera (2008)

En Xataka Móvil | Candy Crush Saga: la ciencia detrás de la adicción


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La noticia Las chicas también juegan a videojuegos, y cada vez más fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor.


















Asunto resuelto: Los tribunales dicen que el selfie del mono no puede tener Copyright

Mono


Hace unas semanas, Internet se veía sorprendida con una foto bastante curiosa: la del selfie de un mono. El caso ya tenía un tiempo, pero fue en aquél momento cuando supimos que David Slater llevaba varios meses luchando para que Wikipedia retirara un trabajo del cual (según él) era el autor. Sin embargo, había varios condicionantes que podían provocar que no tuviera la razón. Por ejemplo, que la foto se la había hecho el propio animal.


El fotografó no dudó en llevar el caso a los tribunales estadounidenses, los cuales han estado investigando el caso para comprobar si, finalmente, el fichero podía tener derechos de autor. Y ya se han pronunciado al respecto. Después de pensarlo mucho, los encargados del tema han sido muy claros sobre el tema: La foto del mono no puede tener derechos de autor.


La oficina que registra los derechos de autor de los trabajos ha publicado un documento .pdf de 1.222 páginas en el que se especifica lo siguiente:


La oficina no puede registrar trabajos que hayan sido creados por la naturaleza, los animales o las plantas. Tampoco se pueden registrar trabajos creados por supuestas divinidades o causas sobrenaturales. En cualquier caso, se puede depositar una copia de un trabajo que haya sido inspirado por un espíritu divino.

Eso responde a todas las preguntas que se han hecho durante estos días. La foto, al ser realizada por un animal, no puede ser registrada como un trabajo válido y, por lo tanto, es imposible que tenga derechos de autor. Parece que Wikipedia ha ganado el caso.


Por otra parte, Slater podría ir a los tribunales de Reino Unido para comprobar si allí le dejan registrar la creación. Aunque la oficina de la zona se ha enfrentado nunca a un caso de este tipo, lo cierto es que podrían dar el mismo resultado que en Estados Unidos. Tendremos que esperar para ver si los ingleses le dan la razón o no.


Vía | Ars Technica

Más información | Copyright.gov

En Genbeta | Si un mono se hace un Selfie ¿quién es el propietario de la foto?


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La noticia Asunto resuelto: Los tribunales dicen que el selfie del mono no puede tener Copyright fue publicada originalmente en Genbeta por Ildefonso Gómez.
















Una filtración de Foxconn muestra dos prototipos de iPhone 6 con diferentes tamaños

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Estamos ya demasiado cerca de la fecha de la supuesta presentación del iPhone 6. Esto se demuestra en la cantidad de rumores que van apareciendo día tras día sobre cómo será finalmente el nuevo modelo de teléfono de Apple. La última ha venido desde el portal francés igen.fr, que defiende tener unas imágenes filtradas desde Foxconn que muestran tres prototipos de iPhone 6 de tamaños diferentes.


La imagen mostrada por el portal francés sería una ficha previa de especificaciones de los prototipos de los futuros iPhone 6. En ellos se puede ver claramente como va a haber, como ya se ha rumoreado cientos de veces, dos tamaños de iPhone, teniendo los dos la famosa lente que sobresale que apareció hace unos días en algunos portales. Según estas imágenes tendríamos exactamente tres iPhone 6: dos de 5.5 pulgadas y uno de 4.7.


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El modelo de 4.7 pulgadas, llamado N61 en la hoja de características, mediría 138.14x97x6.9mm sin peso definido. En cambio, los modelos de 5.5 pulgadas (llamados N56 los dos) medirían 158.07×77.79×7.1mm y 158.07×77.12×7.1mm y pesando 184.6 y 168,5 gramos respectivamente. Estas medidas de los modelos de 5.5 pulgadas demostrarían los rumores de que podríamos tener un iPhone con mejor óptica, NFC o una capacidad de 128 GB. Todas las características se comparan con el modelo N51, el cual es el actual iPhone 5S que también ensambló Foxconn.


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Desde la web francesa se comenta también que con estos diseños Apple probó con uno conector jack de 2.5 mm en vez del tradicional 3.5, siendo finalmente desechado debido al coste que supondría incluir un adaptador en todas las ventas. Con los datos en la mano hay que tener en cuenta que, de ser ciertas, estas hojas de características serían de prototipos aún sin definir, por lo que de lo que vemos aquí al producto final puede haber grandes cambios, o quizás ninguno, todo depende de como hayan ido las pruebas con los primeros prototipos.


¿Qué os parece este nuevo diseño? Personalmente después de verlo tantas veces creo que me empieza a gustar. Es un cambio con respecto a la anterior generación, pero viendo las características de peso y dimensiones está claro que Apple quiere conseguir tener uno de los teléfonos más finos y ligeros del mercado. A comienzos de septiembre se presentará, salvo sorpresa, el iPhone 6. Veremos si finalmente todos estos rumores se confirman o se quedan en agua de borrajas.


Vía | iGen.fr


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La noticia Una filtración de Foxconn muestra dos prototipos de iPhone 6 con diferentes tamaños fue publicada originalmente en Applesfera por Manuls.
















El conflicto sirio le ha costado la vida a casi 9.000 niños

EFE



  • La ONU ha afirmado este viernes que al menos 8.803 niños han sido asesinados en el conflicto armado de Siria, que dura cerca de tres años y medio

  • El organismo cifra en 191.369 el número de muertos en el conflicto sirio, una cifra que duplica la de hace un año.

  • "Lamentamos que con la aparición de tantos otros conflictos armados, los combates en Siria y sus consecuencias hayan desaparecido del radar", dice la ONU.


Víctimas civiles de la guerra de Siria


La ONU ha afirmado este viernes que al menos 8.803 niños han sido asesinados en el conflicto armado de Siria, que dura cerca de tres años y medio, según un análisis estadístico realizado con una estricta metodología.


El informe indica que, de los menores asesinados, 2.165 tenían menos de diez años, al tiempo que reconoce que "su número real es probablemente más elevado", pues los números mencionados reflejan el limitado número de casos en los que se pudo documentar la edad de la víctima.


De un total de 191.369 víctimas del conflicto armado, que enfrenta a grupos armados rebeldes y al aparato de seguridad gubernamental sirio, el 85% eran hombres, pero el análisis no ha conseguido distinguir entre los que eran combatientes y civiles inocentes


Según el informe, la cifra probablemente subestima el número de muertos debido a que en algunos casos faltaban elementos de verificación o a que muchas muertes nunca fueron documentadas por ninguna de las cinco fuentes utilizadas. "El número total puede considerarse como un mínimo de los asesinatos entre marzo de 2011 y abril de 2014", aclara el informe, que no incluye las víctimas de los últimos meses.


El doble que hace un año


El número de muertos establecido en este informe duplica el de hace un año. "Lamento profundamente que con la aparición de tantos otros conflictos armados en este periodo de desestabilización global, los combates en Siria y sus consecuencias dramáticas para millones de civiles hayan desaparecido de los radares internacionales", dijo la alta comisionada de la ONU para los Derechos Humanos, Navi Pillay.


La oficina de Pillay compila y verifica a través de un detallado y exigente análisis la información sobre los muertos en la guerra civil de Siria y éste es su tercer informe al respecto. En el conflicto sirio, que enfrenta a grupos armados rebeldes y al aparato de seguridad gubernamental sirio, el 85 por ciento de muertos eran hombres, pero el análisis no ha conseguido distinguir entre los que eran combatientes y civiles inocentes.


El mayor número de víctimas fueron registras en la gobernación de la periferia de Damasco (cerca de 39.393), seguida de Alepo (31.932), Homs (28.186), Idlib (20.040), Dara (18-539) y Hama (14.690).